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모두가 AI를 써도 팀은 왜 배우지 못할까? 개인의 속도를 팀의 자산으로 바꾸는 법 팀원 모두가 AI를 씁니다. 기능을 만드는 시간도 줄었습니다. 그런데 리뷰 대기는 길어지고, 비슷한 버그는 반복되고, 새로 합류한 사람은 여전히 같은 질문을 합니다.개인은 빨라졌는데 팀은 왜 제자리일까요?전자책은 개인 속도가 곧 조직의 성과가 되는 것은 아니다라고 설명합니다. 오늘 내가 빨리 해결한 문제가 내 대화창에만 남아 있다면, 내일 동료는 같은 문제를 처음부터 다시 풀어야 합니다.지난 편에서는 AI 변경을 증거로 검증하는 방법을 다뤘습니다. 이번에는 그 증거와 경험을 다른 사람도 쓸 수 있는 팀의 자산으로 바꾸는 방법을 살펴봅니다.각자의 속도를 팀의 힘으로 연결하려면, 다음 사람이 다시 사용할 수 있는 연결점이 필요합니다.1. 프롬프트 공유만으로는 경험이 전달되지 않는다가상의 예를 들어 보겠습니다.. 2026. 10. 13.
AI 코드, 테스트 통과만 믿지 마세요: 정적 분석부터 운영까지 검증하는 3층 구조 AI가 수정한 코드를 실행했습니다. 테스트는 초록색입니다. AI도 “문제가 해결되었습니다”라고 말합니다. 이제 병합해도 될까요?확인해야 할 질문이 남아 있습니다. 어떤 테스트를 실행했는지, 그 테스트가 실제 문제를 재현했는지, 수정하면서 다른 범위를 건드리지는 않았는지입니다.지난 편에서는 하네스·스킬·루프로 반복 실패를 작업 환경에 반영하는 방법을 다뤘습니다. 이번에는 그 환경에서 무엇을 확인해야 ‘검증했다’고 말할 수 있는지 살펴봅니다. 핵심은 정적 분석, 동작 테스트, 운영 관찰을 구분하고 결과를 증거로 연결하는 것입니다.‘잘 작동한다’는 한 문장 대신, 서로 다른 검사에서 무엇을 확인했는지 남겨야 합니다.1. 검사 통과와 요구사항 충족은 같은 말이 아니다가상의 사례를 보겠습니다. 검색 목록에서 다음.. 2026. 10. 12.
웹 시계는 1초마다 숫자만 바꾸면 될까? O’CLOCK 코드에서 본 세 가지 어제는 O’CLOCK을 책상 위 시계와 짧은 타이머로 쓰는 방법을 소개했습니다. 오늘은 같은 화면의 안쪽을 보겠습니다.큰 숫자를 띄우는 일은 간단해 보입니다. 그런데 숫자 모양을 어떻게 만들지, 탭이 잠깐 멈추면 시간을 어떻게 계산할지, 화면이 꺼지지 않게 하려면 무엇을 해야 할지까지 생각하면 이야기가 달라집니다.실제 O’CLOCK 코드에서 눈에 들어온 건 이 세 가지였습니다.밝게 켜진 부분과 희미하게 남은 부분이 함께 보이는 세그먼트 스타일입니다.LED 숫자는 폰트가 아니라 일곱 조각O’CLOCK의 세그먼트 스타일은 LED처럼 생긴 폰트를 가져다 쓴 것이 아닙니다. SVG 다각형 일곱 개를 만들고, 숫자에 따라 필요한 조각을 켜는 방식입니다.‘8’은 일곱 조각이 모두 켜지고, ‘1’은 오른쪽 두 조각만.. 2026. 10. 10.
남는 태블릿, 책상 위 시계로 써볼까? O’CLOCK으로 시작하는 작은 활용법 서랍에 넣어둔 태블릿이나, 작업할 때 비어 있는 보조 화면. 새 용도를 찾고 있다면 시계부터 띄워보세요.시간을 확인할 때마다 휴대폰을 집어 들지 않아도 되고, 화면 한쪽에 작게 나온 시각을 찾을 필요도 없습니다. 거창한 설정 없이 브라우저에 큰 시계 하나를 놓는 방법입니다.O’CLOCK의 타이포 스타일. 사진 속 태블릿을 연출한 이미지가 아니라 실제 웹 화면 캡처입니다.켜두기 좋은 화면부터 고릅니다O’CLOCK을 열고, ‘스타일’에서 마음에 드는 시계를 고릅니다. 세그먼트·아날로그·플립·타이포·오빗 중 선택할 수 있고 색상도 바꿀 수 있습니다.처음에는 타이포나 세그먼트로 시작해보세요. 화면을 책상에 놓을 생각이라면 바로 앞에서 예쁜 것보다 앉은 자리에서 숫자가 잘 보이는지가 먼저입니다.초가 계속 움직이는.. 2026. 10. 9.
타자 테스트 하나에 숨어 있는 일들 — TYPELAND의 한글 입력과 기록 계산 문장을 보여주고, 입력받고, 시간으로 나누면 타자 테스트가 됩니다. 겉모습만 보면 그렇습니다.그런데 한글 한 글자는 키 한 번으로 끝나지 않습니다. 아직 완성되지 않은 글자를 오타로 표시해서도 안 되고, 화면이 보낸 점수를 그대로 순위에 올려서도 곤란합니다.TYPELAND의 실제 프로젝트 코드와 테스트를 들여다보며, 화면 뒤의 세 가지를 짚어봤습니다. 입력칸 하나와 기록 하나가 어떻게 만들어지는지 따라가 보겠습니다.‘두벌식 타수 기준’, ‘조합 중인 글자는 틀린 걸로 치지 않아요.’ 짧은 안내 두 줄에도 계산 규칙이 들어 있습니다.‘가’와 ‘관’을 같은 1타로 세지 않기화면에서는 둘 다 한 글자지만, 두벌식 입력은 다릅니다.글자구성TYPELAND의 환산 타수가ㄱ + ㅏ2타강ㄱ + ㅏ + ㅇ3타관ㄱ + ㅗ.. 2026. 10. 8.
같은 키보드인데 타자 기록은 왜 다를까? 5번 재볼 때 확인할 것 분명 같은 키보드인데, 어떤 판은 술술 써지고 어떤 판은 자꾸 손이 꼬입니다. 타자 테스트 숫자만 보면 키보드를 바꿔야 하나 싶지만, 한 번 나온 기록만으로 판단하기는 이릅니다.이번에는 최고 기록을 찍는 대신, 같은 조건으로 다섯 번 재보는 방법을 소개합니다. TYPELAND에서 따라 해볼 수 있습니다.실제 TYPELAND 화면. 15·30·60초 중 하나를 골라 같은 조건으로 반복합니다.먼저, 조건부터 맞춥니다첫 실험은 ‘30초 · 보고 치기’로 정해보세요. 키보드와 브라우저도 그대로 두고, 판 사이에는 30초쯤 쉽니다. 다섯 판이면 입력하는 시간은 2분 30초입니다.여기서 중요한 건 중간에 조건을 바꾸지 않는 것입니다. 15초 기록과 60초 기록을 섞거나, 보고 치기와 받아쓰기를 번갈아 하면 숫자가 .. 2026. 10. 7.
AI가 같은 실수를 반복한다면: 프롬프트를 하네스·스킬·루프로 바꾸는 법 AI가 같은 실수를 두 번 했습니다. 첫 번째에는 “다음부터 이 부분을 꼭 확인해”라고 말했습니다. 두 번째에는 프롬프트에 주의사항을 더 길게 붙였습니다. 그런데 다른 작업을 맡기니 비슷한 실수가 또 나옵니다.이럴 때 필요한 것은 주의 문장 하나를 더 쓰는 일만이 아닙니다. 그 실패를 다음 작업에서도 작동하는 절차와 검사로 바꾸는 일입니다.지난 편에서는 기술·인지·의도 부채를 구분했습니다. 이번에는 그 부채를 반복해서 쌓지 않도록, AI가 일하는 환경을 설계하는 방법을 다룹니다. 핵심은 하네스, 스킬, 루프입니다.한 번의 좋은 답변보다, 다음 작업에서도 같은 기준으로 확인할 수 있는 작업 환경이 필요합니다.1. 프롬프트, 스킬, 하네스, 루프는 무엇이 다를까?용어부터 어렵게 느껴질 수 있습니다. 작업실에.. 2026. 10. 6.
AI가 코드를 늘릴수록 쌓이는 3가지 부채: 기술·인지·의도 부채 AI가 기능을 만들어 줬습니다. 테스트도 통과했고 화면도 정상입니다. 그런데 며칠 뒤 작은 요구사항이 바뀌자, 어디를 수정해야 할지부터 막힙니다.“코드가 복잡해서 그런가?”그럴 수도 있습니다. 하지만 코드 구조만 정리한다고 해결되지 않는 문제도 있습니다. 코드를 설명할 사람이 없거나, 왜 그렇게 만들었는지 기록이 사라진 경우입니다.지난 편에서는 AI에게 일을 맡길 때 사용하는 여섯 가지 템플릿을 소개했습니다. 이번에는 그 기록이 왜 필요한지, 기술 부채·인지 부채·의도 부채라는 세 가지 관점으로 살펴보겠습니다.겉으로는 같은 코드 문제처럼 보여도, 구조·이해·판단의 기록은 서로 다른 방식으로 무너집니다.1. 기술 부채: 바꾸기 어려운 구조가 남았다기술 부채는 현재의 구조와 구현 방식 때문에 다음 변경이 어.. 2026. 10. 5.
AI에게 일을 맡기기 전에 복사하세요: 실전 에이전트 템플릿 6개 AI에게 작업을 맡길 때마다 요청을 새로 쓰고, 결과를 받으면 무엇을 확인해야 할지 다시 고민하나요? 좋은 요청을 한 번 작성하는 것도 중요하지만, 반복해서 쓸 수 있는 양식을 만드는 일은 그다음 작업까지 바꿉니다.지난 글에서는 에이전트 구축 전 확인할 25가지 질문을 살펴봤습니다. 이번에는 그 질문을 실제 문서로 옮깁니다. 책의 부록 B에 담긴 실전 템플릿 6개를 바탕으로, 요청부터 검토와 개선까지 이어지는 방법을 정리했습니다.여섯 양식은 언제 쓰면 될까?작업을 시작할 때: 에이전트 작업 계약도구를 연결할 때: 도구 계약 카드결과를 검토할 때: 완료 증거 묶음좋아졌는지 확인할 때: 평가 사례 카드같은 실패를 막을 때: 실패를 스킬로 바꾸는 기록도입 효과를 비교할 때: 도입 전후 측정표모든 문서를 길게 .. 2026. 10. 4.
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