728x90 반응형 전체 글1438 AI가 짠 코드를 내 것으로 만드는 5가지 질문: 복붙에서 유지보수로 AI에게 목록 API의 페이지네이션 함수를 만들어 달라고 했습니다. 코드는 깔끔했고 테스트도 초록색이었습니다. 저는 거의 손대지 않고 커밋했습니다.리뷰를 보던 동료가 물었습니다.“데이터가 비어 있으면 여기서는 어떤 값이 반환돼요?”화면에 코드는 떠 있었지만 바로 답하지 못했습니다. AI가 써준 설명을 다시 읽어야 했고, 조건문을 위에서부터 따라가야 했습니다. 실행은 확인했지만 코드가 머릿속에 들어온 것은 아니었습니다.그 순간 알았습니다. 저장소에 들어간 코드는 내 코드였지만, 아직 내가 소유한 지식은 아니었습니다.실행됐다는 것은 이해했다는 뜻이 아니다AI 시대에는 코드를 얻는 비용이 크게 낮아졌습니다. 그래서 새로운 함정도 생겼습니다. 실행되고 테스트가 통과하면 이해까지 끝났다고 느끼기 쉽습니다.하지만 .. 2026. 9. 6. AI에게 무엇까지 맡겨야 할까? 주니어 개발자를 위한 3가지 사용 모드 며칠 전, 처음 써보는 프레임워크로 작은 화면을 만들 일이 있었습니다.저는 AI에게 요구사항을 설명했고, 몇 분 만에 완성 코드가 나왔습니다. 실행도 잘됐습니다. 그런데 버튼 하나를 옮기려는 순간 문제가 생겼습니다. 어느 파일을 고쳐야 하는지, 상태가 어디에서 바뀌는지 알 수 없었습니다.코드는 완성됐지만 저는 그 코드의 사용자가 되어 있었습니다.반대로 이미 여러 번 해본 문서 형식 변경까지 직접 붙잡고 있으면 시간이 아깝습니다. AI에게 전혀 맡기지 않는 것도 좋은 학습법은 아닙니다.그렇다면 무엇을 직접 배우고, 무엇을 함께 만들고, 무엇을 맡겨야 할까요?AI를 역할로 나누면 기준이 생긴다AI를 잘 쓰려면 프롬프트 기술보다 먼저 지금 하는 일의 성격을 구분해야 합니다. 《AI 시대의 주니어 개발자》에서는.. 2026. 9. 4. AI로 코드는 빨리 짰는데, 왜 실력은 남지 않을까? AI에게 오류 메시지를 붙여 넣었습니다.몇 초 뒤 수정 코드가 나왔고, 복사해서 실행하니 거짓말처럼 잘 돌아갔습니다. 예전 같으면 한 시간을 헤맸을 문제를 10분도 안 되어 끝냈죠.그런데 다음 날 비슷한 오류를 만났을 때, 저는 다시 AI를 열었습니다.어제 해결한 문제인데도 혼자서는 첫 단추를 끼우지 못했습니다.AI를 쓰면 분명 빨라집니다. 그런데 빠르게 끝낸 작업이 항상 실력으로 남는 것은 아닙니다. 《AI 시대의 주니어 개발자》를 쓰면서 가장 먼저 붙잡은 질문도 이것이었습니다.코드를 만드는 비용은 내려갔지만지금은 기능 설명 한 줄만 입력해도 제법 그럴듯한 코드가 나옵니다. 자동완성을 넘어 파일을 찾고, 코드를 고치고, 테스트까지 실행하는 AI 에이전트도 낯설지 않습니다.문제는 코드가 나온 다음입니다... 2026. 9. 3. AI 패션 화보집 33권 무료 공개, LUMIA에서 PDF로 보는 방법 AI로 만든 패션 화보를 한 권의 디지털 매거진처럼 감상할 수 있는 LUMIA가 지금까지 제작한 디지털 화보집 33권을 무료로 공개했습니다.LUMIA는 단순히 이미지 몇 장을 모아놓은 갤러리가 아닙니다. 각 가상 모델에게 고유한 분위기와 스타일을 부여하고, 하나의 에디션 안에서 의상·장소·조명·포즈가 이어지도록 구성한 AI 패션 아카이브입니다. 모든 등장인물은 성인 가상 인물이며, 공개된 이미지는 AI로 제작됐습니다.LUMIA 화보집에서 볼 수 있는 것각 에디션에서는 먼저 공개 미리보기로 모델과 전체적인 편집 방향을 확인할 수 있습니다. 도시적인 컬러 블록, 빛이 부드럽게 번지는 실내, 바람이 느껴지는 야외 공간, 눈 덮인 건축물처럼 모델마다 다른 무대와 스타일을 사용했습니다.최근 공개된 에디션 가운데 .. 2026. 9. 2. AI 아이돌 매거진 LUMIA, 62개의 에디토리얼을 기록한 디지털 아카이브 같은 생성형 이미지라도 인물의 얼굴과 의상만 바꾸면 모두 비슷하게 보이기 쉽습니다. LUMIA가 기록하고 싶었던 것은 서로 다른 다섯 명의 얼굴이 아니라, 한 장만 봐도 구분되는 다섯 개의 세계관이었습니다.LUMIA는 생성형 인공지능으로 만든 가상 아이돌과 모델을 매거진 형식으로 기록한 디지털 에디토리얼 아카이브입니다. 현재 58명의 페르소나, 62개의 매거진, 33개의 화보집이 정적 아카이브로 보존되어 있습니다.LUMIA 아카이브https://itland.site/projects/lumia/1. Clara Gear - 기계 장치와 빅토리아 시대의 조우Clara Gear는 섬세한 레이스, 황동 코르셋, 머리 위에서 움직이는 듯한 기어 장식으로 완성된 스팀펑크 페르소나입니다. 차가운 기계 부품과 부드러운 .. 2026. 8. 31. 게임 전 손풀기 3편: CPS 테스트로 10초 클릭 속도 측정하기 | Queue Zero 게임을 시작했는데 손가락이 평소보다 둔하게 느껴지거나, 첫 교전에서 클릭이 한 박자씩 늦는 날이 있습니다. 이럴 때 감각만으로 컨디션을 판단하기보다 10초 동안의 클릭 수를 숫자로 확인하면 현재 손 상태를 빠르게 파악할 수 있습니다.Queue Zero의 '10초 연타'는 첫 클릭부터 정확히 10초를 측정하고, 총 클릭 수와 초당 클릭 수(CPS)를 보여주는 간단한 손풀기 게임입니다.바로 측정하기https://itland.site/projects/queue-zero/cps-test/1. CPS란 무엇인가요?CPS는 Clicks Per Second의 줄임말로, 1초 동안 몇 번 클릭했는지를 나타냅니다. 예를 들어 10초 동안 70번 클릭했다면 평균 기록은 7 CPS입니다.순간적으로 한두 번 빠르게 누르는 능.. 2026. 8. 28. 게임 전 손풀기 2편: 에임 테스트로 정확도와 반응속도 함께 측정하기 | Queue Zero 반응속도는 괜찮은데 실제 게임에서는 타겟을 자꾸 놓치는 날이 있습니다. 상대를 보고 손을 움직이는 속도와, 원하는 위치에 정확히 멈추는 능력은 서로 다르기 때문입니다. 게임 전 손풀기 시리즈 2편에서는 이 두 요소를 함께 확인할 수 있는 QUEUE ZERO 에임 테스트를 소개합니다.에임 테스트 바로가기https://itland.site/projects/queue-zero/aim-test/1. 빠른 에임과 좋은 에임은 다릅니다QUEUE ZERO 에임 테스트는 30초 동안 화면 곳곳에 나타나는 타겟을 클릭하는 방식입니다. 타겟 밖을 누르면 미스로 기록되고, 결과 화면에서는 명중률과 평균 타겟 반응시간, 종합 점수를 함께 확인할 수 있습니다.타겟을 많이 잡기 위해 마구 클릭하면 미스가 쌓입니다. 이 테스트는 .. 2026. 8. 26. 게임 전 손풀기 1편: 반응속도 테스트로 오늘 컨디션 확인하기 | Queue Zero QUEUE ZERO 반응속도 테스트 안내, 시작, 실제 신호 화면게임을 켰는데 손이 평소보다 무겁게 느껴지는 날이 있습니다. 조준이 늦고, 상대가 보인 뒤 클릭까지 한 박자 밀리는 것 같다면 바로 경쟁전에 들어가기보다 1분 정도 현재 컨디션을 확인해 보는 편이 낫습니다.ITLAND의 실험형 웹 프로젝트 QUEUE ZERO에는 설치 없이 바로 실행할 수 있는 짧은 측정 게임들이 모여 있습니다. 이번 글부터 각 게임을 하나씩 직접 소개합니다. 첫 번째는 가장 기본적인 반응속도 테스트입니다.반응속도 테스트 바로가기https://itland.site/projects/queue-zero/reaction-test/1. 무엇을 측정하나요?화면이 초록색으로 바뀌는 순간 클릭하면 신호를 본 뒤 손가락이 움직이기까지 걸린.. 2026. 8. 24. 반응속도 측정 사이트 1인 개발기 — 조작 방어, 기기 리그, 그리고 가입 없는 시작 랭크 게임 첫 판을 항상 말아먹는 것에서 시작했습니다. 몸이 덜 풀린 채로 첫 판에 들어가면 지고, 지고 나서야 손이 풀리는 패턴이요. 게임 전에 30초만 손을 깨우고 들어가자는 생각으로 반응속도 워밍업 사이트를 만들기 시작했고, 지금은 신호 반응·Go/No-Go·에임·연타 등 7가지 측정과 랭킹, 친구 대결, 매일 3분 루틴이 있는 서비스가 됐습니다.Queue Zero — https://itland.site/projects/queue-zero/ QUEUE ZERO | 게임 전 반응속도 워밍업30초 워밍업으로 반응속도와 집중 상태를 점검하세요.itland.site 혼자 만들면서 갈림길이 나올 때마다 돌아갈 기준이 필요했습니다. 결과적으로 세 가지 원칙이 남았습니다. ■ 원칙 1. 클라이언트를 믿지 않되,.. 2026. 8. 14. 이전 1 2 3 4 ··· 160 다음 728x90 반응형